20 авг. 2014 г.

Эпоха чудес III




Скажу сразу, отношение к третьей части у меня сложное. На фоне шедеврально переосмысленной и дополненной второй, где развили и улучшили всё, что было в оригинале, третья немного теряется. Нет в ней торжества эволюции! И вроде бы команда старая, даже Михиля ван ден Боса уговорили вернуться и написать для игры саундтрек, а впечатление такое, будто делали "тройку" совершенно другие ребята. Похожие чувства вызывала C&C4, сама по себе интересная, но напрочь чужая для серии в целом.

Третью часть хвалили как возвращение легенды, переход крутого изометрического геймплея на рельсы мощного 3D-движка. Тут вопросов нет. Графика не хватает звёзд с неба, не тягается с "асасин кридами" в детализации лиц и одежд, в гладкости моделек и растительности с каким-нибудь "Тотал Варом", но когда вы в первый раз будете брать город, у вас отвалится челюсть. Это первая на моей памяти пошаговая стратегия с настолько проработанным фоном и огромным горизонтом. Многоуровневые города людей, как будто из "Властелина колец", гоблинские норы, растущие от пола до потолка пещер, освещенные морем маленьких огоньков... После первой осады, каждая новая начиналась с осмотра архитектуры и поиска какого-нибудь хитрого угла, чтобы комфортно видеть и город, и войска. Тщетно.


Главная обида AoW III - тактические бои. Первые две части приучили меня к сделанным по всем канонам дизайна юнитам-одиночкам: вы никогда не спутаете мечника с бардом, а копейщика - с лекарем, и между тем, по их внешнему виду, типу щитов, цвету формы и знаменам всегда легко разберетесь, какой расе они принадлежат. Даже фигуры у них отличались: люди в целом были более широкоплечи, чем эльфы, но не такие статные, как архоны, ну а коренастые и практично одетые гномы совсем не походили на босоногих полуросликов, даже на войну рядящихся в яркие одежды.

Так вот, в AoW III всё испортили. Расы знакомые, юниты по большей части тоже, но узнать кто есть кто на поле боя - задача не из легких. Да что там, даже найти всех своих ребят - уже адский труд, особенно если драка пошла 24 на 18, а не 6 на 6. Контрастной миникарты, на которой видно всё и вся, больше нет. Привыкайте, теперь клавиша "выбрать следующего" - ваш лучший друг и советчик, который с радостью найдёт 2-3 катапульты где-то за навозной кучей.

Дело ещё и в том, что разработчики решили давить на зрелищность, и заменили слабых юнитов-одиночек на группы. И вроде бы надо радоваться, теперь у вас в отряде не лекарь, а целая бригада скорой помощи! Да только работа была брошена на полпути: группы есть, а визуально различаемыми их никто не сделал. Вот скажите мне, каких юнитов вы видите на картинке? Пикинеров? А может, это лекари? Или маги покруче? И какой они расы? В других стратегиях с кашей из мелких юнитов борются двумя путями. Во-первых, делают картинку более яркой и цветастой, а каждого юнита - настолько уникальным, что даже если он столкнется со своим братом-близнецом другого игрока, вы их не спутаете. Хороший пример такого подхода - Command & Conquer 3, где у каждой враждующей стороны имеется 5-6 видов пехоты, схожих функционально, но совершенно разных внешне. Второй подход - обвести границы каждого отряда рамкой и повесить над ним чёткие, контрастные знамена с родами войск. Рамки были в AoW II, а знамена формально есть в третьей части, вот только что на них нарисовано? Без очков не разобрать.



Не идут на пользу узнаваемости и "общие" юниты, которые даются лидерам определенных классов, но формально есть у каждой расы. Можно иметь под своим контролем города хоть пяти разных рас, но при этом водить армию одинаковых болванчиков, которые зовутся орками, людьми и эльфами, но выглядят как родные братья.

Ещё одна беда - сетевая игра. В наши дни, когда в той же Доте соперники подбираются автоматически, а народ для партии в закрытом лобби можно собрать в одном из тысяч внутриигровых чатов, "Эпоха Чудес 3" выглядит архаикой с её 15-20 играми, из которых практически все закрыты на ключ. Даже в каком-нибудь уже забытом C&C3 с той же системой вы до сих пор можете зайти в любое удобное вам время и найти несколько открытых комнат хоть для 1 на 1, хоть для 4 на 4. А ведь в C&C, как и в более современных играх, есть ещё рейтинговая система и чаты, в которых можно договориться об игре. В AoW III всего этого  нет. Проще сказать, что там есть. Две кнопки: "создать лобби", "войти в лобби" и список немногочисленных комнат. Очень странно и бедно для современной игры.

Совсем другое дело - баланс. Тут от серии к серии идёт стабильный рост. В первой части стратегия была простая: быстро доходим до самых крутых юнитов (призывных или нанимаемых - неважно), бафаем их для пущей непробиваемости и терроризируем противника, а когда тот зажмется по городам - выбиваем и оттуда, ведь численный перевес на нашей стороне. Покупать каких-то хитрых юнитов с уворотами\левитацией или бафать всяких мечников смысла не было - первая часть была безжалостна к любителям сыграть в рулетку - если математически ваша атака была меньше брони\стойкости, то шансы попасть по противнику были практически нулевые, самых крутых вояк числом не взять. Более того, единственно верной раскачкой героя была силовая, ни стрелы, ни дротики, ни заклинания не выигрывали вам битву тяжеловесов.


Во второй дела пошли веселей: заклинания стали мощнее,  запас маны - больше, а шанс пробить какого-нибудь титана баллистой или обычными стрелами и "болтами" - выше. В итоге, сдав начало игры, вы еще имели шанс вернуться, отсиживаясь за каменными стенами с армией баллист, катапульт и пушек. А доступное уже с двух сфер магии света "Воскрешение", плюс ещё пара целительных  заклинаний позволяли торговать героями направо и налево, превращая их в стеклянные пушки или приманку для противника.



Третья часть пошла ещё дальше, теперь урон от метательного оружия и "болтов" стал расти с уровнем, более того, на него стали налагаться бафы, чего никогда не было прежде: во второй и первой частях юнит ближнего боя был всегда интересней "дальника", ведь он получал бонусы от "Зачарованного оружия", "Огненной ауры", "Ярости" и тому подобных заклинаний. Кроме того, теперь героям стали доступны десятки "командных" бонусов, работающих на весь его отряд. В итоге, какой-нибудь эльф-лучник с золотой медалью, раскачанным в бонусы героем-вором и предводителем-чернокнижником может за ход-два убрать с карты юнит 3 уровня. И штамповать таких лучников можно по одному за ход в абсолютно любом городе. Если же и этого мало, то всем лучникам (исключая некоторые машины) добавили атаку "с руки" и возможность отвлекать врагов, атакуя их с фланга. С таким подходом уже мечники с пикинерами стали непривлекательными и годятся только для прикрытия откормленных лучников.

Магов и героев, кстати, здорово перекроили, теперь каждый герой тоже имеет класс и развивает своё дерево умений и заклинаний, которых ваш лидер может никогда не освоить, но зато за каждый ход тактической битвы можно применить лишь одно заклинание, кто бы из ваших героев его не произнёс. Прощайте, куча метеоров во вражеского мага и тайфун целебных дождей! Мне будет вас не хватать!



В итоге мы имеем игру, механика которой стала интересней, сюжет остался таким же не слишком дубовым и заслуживающим одного прохождения, а вот всё остальное... Остальное можно описать одним словом - сырость. Уж не знаю, зачем, но разработчики сильно торопились и потеряли кучу важных вещей: камера крутится как хочет, меню тактических боёв ещё полировать и полировать, управление зачем-то перелопачено и совсем не похоже на прошлые части, а сетевая игра напоминает что-то из 90-х и даже не дотягивается по функционалу до AoW II.

Игру мог бы выручить огромный патч или целое дополнение, как было с Shadow Magic, а пока их нет, хочется тяжело вздохнуть. Авторы третьей "Эпохи чудес" показали фанатам кучу крутых идей, а после закопали их под вековым слоем недоработок.

Комментариев нет:

Отправить комментарий